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“魂类”游戏热度已去,但仍然还有人在不断坚持

2020年07月15日 08:50来源:未知手机版

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2009年,一款名为《恶魔之魂》的ARPG游戏悄然间在游戏领域爆火,不知出于何种契机,几乎国内外所有的游戏媒体都开始对这款游戏大张旗鼓地进行介绍与评鉴,尽管媒体们对于这款游戏不惜赞美之词,但在玩家看来,只能从游戏当中感受到满满的“恶意”。

话虽如此,但那些能够给玩家留下深刻印象的作品不一定留下的是好的印象,也有可能是因为在哪一方面尤为突出,而足够让玩家记住《恶魔之魂》这个名字的原因,则是它那在ARPG游戏当中前所未有的难度,它的难并非是为了难而难,而是有逻辑有条理的难。

如今,曾经负责《恶魔之魂》的制作人宫崎英高,已是单机主机游戏领域当中无人不知无人不晓的“大人物”,其先后凭借《黑暗之魂》、《血源》等作品在游戏领域中引领了一种新的“受苦潮流”,而他的作品由于具有高度一致的独特风格也被玩家统称为“魂系列”,此后也逐渐出现了大量向其致敬或者借鉴的游戏作品,而这些游戏如今也被玩家们统称为“魂类游戏”。

然而,尽管宫崎英高的每一部作品在发售之时都能够引起业内热烈的反响,但魂类游戏由于本身较高的游戏难度令不少玩家望而却步,从而形成了一种看上去很火但其实玩的人没多少的状态,如今该类型本就不算的热度也在逐渐下滑,但对于某些人来说,他们反倒还期望将这一类型的作品继续延续下去。

如何定义一款游戏很难?或许绝大多数玩家都会将矛头指向游戏的机制或者操作,近些年诸如《与班尼特福德攻克难关》、《跳跃之王》等游戏皆由于其极高的游戏难度而在游戏圈为人所熟知。

这些游戏需要玩家自身具备比较高的敏捷性,游戏往往有着看似简单却难以被完全掌握的操作方式与人物行动机制,十分考验玩家技术上的操作精度,倘若能够摸索出游戏的窍门并且将这套不算灵活的操作机制完全掌握,则游戏在攻略时的难度则能降低许多。

严格上来说,这些游戏相对比较考验玩家们的耐心,但这些游戏往往在难度曲线的设计上存在很多不合理,通常缺乏合理的游戏引导,只是告诉了玩家操作与目标,剩下的则完全交由玩家自己研究。

因此,虽然能够营造出良好的节目效果,但本身绝对称不上是一款好游戏。

《与班尼特福德攻克难关》

而另一种“难”则与上述的这种设计完全相反,尽管这些游戏有着出色的游戏质量,但却由于太过复杂的游戏操作以及游玩思路而劝退了一大批感兴趣的玩家。

诸如各种传统ACT、格斗类甚至是即时战略类游戏,游戏的操作实际上并不难懂,但往往高阶的操作技巧相当之复杂,需要玩家花费大量的时间去练习和掌握。

即便只是随便搓一搓按键也能够正常游玩,但往往在这些游戏中,轻度玩家会与核心玩家有着异常之悬殊的实力差距,比如《鬼泣》中长篇大论的连招表,《街霸》中各个角色都截然不同的出招表等等,而这也是许多玩家难以持续游玩以及这些游戏逐渐陷入沉寂的原因之一。

《超级街霸5》

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